FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

INTRODUCCIÓN:

VARIABLES Y CONSTANTES:
Las expresiones matemáticas son un conjunto de variables y/o constantes. Las operaciones pueden ser sumas, restas, multiplicación, división, etc.

Ejemplo:
Variable1 ß (variable2+5) – (variable3*10)/variable4
En este caso la instrucción asigna a la variable de la izquierda el valor resultante de la expresión de la derecha.

CONSTANTE:
A = 5. A siempre tendrá asignado el valor 5 durante todo el programa.

TIPOS DE INSTRUCCIONES:
Las acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia.

Instrucciones lineales:
Instrucción 1
Instrucción 2
.
.
.
Instrucción n
TIPOS DE INSTRUCCIONES
1. Instrucciones de Inicio / fin
2. Instrucciones de Asignación
3. Instrucciones de lectura
4. Instrucciones de Escritura
5. Instrucciones de Bifurcación.

ASIGNACION:
A=12 La variable A toma el valor de 12

Ejercicio:
¿Cuál es el valor de la variable AUX al ejecutarse la instrucción 5?
A =10
B =20
AUX = A
A = B
B = AUX
Solución:
En la instrucción 1, A toma el valor 10
En la instrucción 2, B toma el valor 20
En la instrucción 3, AUX toma el valor anterior de A, o sea 10
En la instrucción 4, A toma el valor anterior B, o sea 20
En la instrucción 5, B toma el valor 10 anterior de AUX, o sea 10
Tras la instrucción 5, AUX sigue valiendo 10

INSTRUCCIONES DE LECTURA:
Leer ( NUMERO, HORAS, TASA)
NUMERO = 12300
HORAS = 32
TASA = 1200

INSTRUCCIONES DE ESCRITURA DE RESULTADOS (SALIDA)
A = 100
B = 200
C = 300

Escribir (A, B, C).
Se visualizarìan en la pantalla los valores 100, 200 y 300

INSTRUCCIONES DE BIFURCACION
El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta un bifurcación.
Instrucción 1
La bifurcación en el flujo de un programa se realiza de modo condicional en función de la evaluación de la condiciónInstrucción 2
Instrucción 3

.
.
.
Instrucción 8


La condición es una comparación de dos expresiones que arroja un resultado; verdadero o falso.INSTRUCCIÓN DE DECISION
Si (condición) entonces
Instrucciones 1
SI NO
Instrucciones 2
Fin Si

Si la condición es verdadera se ejecutan las instrucciones 1, si la condición es falsa se ejecutarán las instrucciones 2

OPERADORES LOGICOS (O e Y)
Cuando se necesita asociar dos o más condiciones con un mismo o diferente operador de relación se debe emplear un operador lógico.OPERADORES DE RELACION
Igual que =
Mayor que >
Mayor o igual que > =
Menor que <>

SINTAXIS: Condición1 (operador lógico) Condición2

TABLAS DE VERDAD
CONDICION1 CONDICION2 CONDICION1 Y CONDICION2 CONDICION1 O CONDICION2
VERDADERO VERDADERO VERDADERO VERDADERO
VERDADERO FALSO FALSO VERDADERO
FALSO VERDADERO FALSO VERDADERO
FALSO FALSO FALSO FALSO

Ejemplos:
A. Hacer un algoritmo que pida dos números y los compare y muestre el mensaje “EL NUMERO MAYOR ES:”

InicioSolución
Programa Comparar 2 números
Inicio
Leer A, B
Si A > B entonces
A “ES MAYOR”
SI NO
B “ES EL MAYOR”
FIN SI
FIN

B. Hacer un algoritmo que pida los tres lados de un triángulo, y diga si el triángulo es equilátero, isósceles o escaleno.
Programa clase de triángulo
Inicio
Leer L1, L2, L3
SI L1 = L2 Y L2 = L3 entonces
Escriba “Equilatero”
SI NO
SI L1 = L2 O L2 = L3 entonces
Escriba “Isósceles”
SI NO
SI L1 < > L2 Y L2 < > L3 Y L1 < > L3 entonces
Escriba “Escaleno”
FIN SI
FIN SI
FIN SI
FIN

ACTIVIDAD
Presentar la solución de los siguientes problemas en Pseudocodigo y Diagrama de flujo
1. Crear un programa que permita leer 3 números y diga cuál es el mayor

2. Hacer un algoritmo que calcule los valores de descuento de acuerdo a un total de la factura. Si el total de la factura está entre 50.000 y 100.000 aplique un descuento del 5%, si el total de la factura está entre 100.000 y 150.000 aplique un descuento del 7%, si el total de la factura es más de 150.00 aplique un descuento del 9 %.

3. Un amigo tiene una distribuidora de huevos “Avícola la Gallina Tuerta”, tiene el problema de estar haciendo a mano la lista de los valores de la media docena, de la docena, de la bandeja (30 huevos) y de la caja de huevos (6 bandejas). Se debe crear un algoritmo el cual pida el valor unitario del huevo y produzca el listado de los valores pedidos.

4. Hacer el algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo, que dada una variable cuyo valor es leído desde el teclado imprima si el número es o no mayor que cero.

5. Dada una calificación (de 0 a 10) obtenida, indique si corresponde a “Insuficiente”, “Aceptable”, “Sobresaliente” y “Excelente”

6. Se leen tres datos que representan el nombre, sueldo básico y antigüedad de un empleado y se debe escribir el nombre y el sueldo a cobrar. El sueldo se calcula, adicionando al básico el 15 % del mismo, si la antigüedad supera los 3 años; 30 % del mismo, si la antigüedad supera los 6 años y 50 % del mismo, si la antigüedad supera los 10 años.

7. Pasar todos los ejercicios anteriores al lenguaje de programación Visual Studio

Programación Para Principiantes

Programar puede ser la cosa más fácil del mundo, si llamamos programar a escribir código (como algunos piensan); pero programar no es eso. Justamente, programar es hacer el algoritmo que resuelva un problema, y LUEGO pasarlo a código.

Programar es una cosa que siempre me pareció que no se puede enseñar; se tiene que aprender. Sé que suena paradójico, pero tiene sentido…

Podría explicar lo que es una variable, un condicional, un bucle… y dos minutos después alguien levantará la mano y preguntará “¿Para qué sirve eso?”.

Programar no es algo para todos; no es como manejar, no es algo que cualquiera puede aprender. Cualquiera puede llegar a memorizarse la sintaxis de mil lenguajes, y todavía ser incapaz de hacer algo más que un “Hola mundo”; mientras tanto, un chico de 18 años hizo el engine de Duke Nukem 3D.

¿Por qué? Fácil: al chico de 18 le gusta.

Programar (igual que otras disciplinas MUY diferentes, como la publicidad, la literatura, y hasta la arquitectura) no es cuestión de repetir incesantemente una serie de pasos; hay que usar la cabeza, pensar formas de resolver los problemas, y arreglarse dentro de los límites que se ponen (el lenguaje en la programación, el medio en la publicidad, las reglas del idioma en la literatura, la física en la arquitectura…); más importante que todo eso: tiene que gustar. Alguien que puede programar como alguien que puede idear una publicidad nueva, o pintar un cuadro (hay quienes consideran la programación un arte): no es un talento mágico, pero no todos pueden hacerlo; los únicos que pueden son los que quieren.

No se puede saber quien tiene potencial como programador, pero es fácil decir quien no: los que sacan 10 en historia y 1 en matemática. Las pruebas de historia son casi siempre pruebas de memoria (ojo, no por esto la historia es inútil; sólo las pruebas de historia, en muchos casos), mientras que para la matemática se necesita razonar.

No tendría sentido enseñar a programar en las escuelas: pocos entenderían el tema, y además, ya lo sabrían, porque el que quiere aprender a programar lo busca, lee; no espera que alguien le diga cómo se hace.

Antes de preguntar “¿Cómo se programa?“, hay que preguntar “¿Me interesa programar?“. Para los pocos que todavía se atreven a decir que sí, hay esperanza; para los que no están seguros sólo queda una cosa: probar.

Hay miles de lenguajes, y el primero va a determinar si van a seguir, por eso hay que elegir bien. Java es pésimo, porque requiere mucha teoría antes de hacer el más simple “Hola mundo”, y C no es mucho mejor. Yo aprendí con QBasic, pero en esta época recomiendo Python: empieza fácil, y se puede hacer tan complejo como uno quiera.

Yo programo, y me gusta. ¿Ustedes se atreven?

tomado de http://blog.tordek.com.ar/2007/03/programacion-para-principiantes/

Comentarios

  1. hola profe sol queria decirte que esa tarea que nos dejo esta super dura att:juanesteban alverde del grado 8b de la IECA

    ResponderEliminar
  2. Me parece una manera muy practica de realizar los trabajos, ya que estamos mas conectados con el aprendizaje y la tecnologia. att JAVIER ALFONSO MENESES GOMES 8:B IECA

    ResponderEliminar

Publicar un comentario